Loot Box Dilaporkan Memiliki ‘Struktur dan Psikologis Mirip Dengan Perjudian’
Hubungan antara loot box dan perjudian “telah diverifikasi kuat” oleh sebuah laporan baru yang ditugaskan oleh GambleAware, sebuah badan amal Inggris yang bertujuan untuk mengurangi kerugian terkait perjudian.
Laporan tersebut, dilakukan oleh University of Plymouth dan University of Wolverhampton sebelum peninjauan Undang-undang Perjudian yang akan dihadirkan nanti. Hasil akhirnya berasal dari sejumlah penelitan, dan penemuan bahwa loot box “secara struktural dan psikologis mirip dnegan perjudian.”
Diperlihatkan melalui 7.771 pembeli loot box, laporan tersebut menunjukan bahwa sekitar setengah dari pendapatan yang dihasilkan oleh loot box, yang total senilai 700 juta Pound Sterling di Inggris pada tahun 2020, berasal dari 5% pembeli.
“Sepertiga dari gamer ini dianggap masuk dalam kategori ‘penjudi yang bermasalah’ (PGSI 8+) yang menunjukkan korelasi signifikan antara pengeluaran loot box dan skor penjudi bermasalah,” kata GambleAware.
Laporan tersebut juga memperhatikan kebiasaan dari 14 ribu pemain dan ditemukan bahwa remaja laki-laki, dan mereka yang memiliki “pendidikan yang rendah” lebih cenderung membeli loot box.
“Beberapa wawancana juga menunjukan bahwa aset digital yang di dapat dari loot box sering kali memiliki nilai di dunia nyata dan/atau memiliki nilai psikologis,” lanjut GambleAware. “Hal ini menunjukan bahwa loot box dapat diatur di bawah undang-undang perjudian yang ada.”
Badan amal tersebut juga menyerukan agar kebijakan diberlakukan, termasuk termasuk sebuah definisi yang jelas mengenai apa itu loot box, menerapkan peringkat usia di game, mengungkap secara penuh tentang peluang saat membeli, batas pengeluaran, dan harga ditampilkan dalam mata uang asli.
Dr James Close, peneliti senior di University of Plymouth dan rekan penulis laporan tersebut, berkomentar: “Hasil penelitian kami menetapkan bahwa keterlibatan dengan loot box berkaitan dengan permasalahan sifat berjudi, dengan para pemain di dorong untuk membeli melalui teknik psikologis seperti ‘takut ketinggalan’. Kami juga telah menunjukan bahwa individu yang berisiko, adalah seperti individu yang memiliki maslaah judi, gamer, dan remaja, yang telah memberikan kontribusi yang tidak proposional pada pendapatan loot box. Kami telah membuat sejumlah saran kebijakan untuk mengelola risiko ini dengan lebih baik kepada orang-orang yang rentan, meski perlindungan konsumen yang lebih luas mungkin diperlukan juga.”
Pada akhir tahun 2020, sebuah studi oleh Gambing Health Alliance menunjukan bahwa remaja kesulitan mengukur seberapa banyak uang yang telah mereka keluarkan untuk loot box. 23% dari remaja berumur 11 sampai 16 tahun mengatakan bahwa mereka menggunakan uang untuk membuka loot box, dengan 34% dari seluruh responden mengatakan bahwa mereka pertama kali membeli loot box saat mereka berusia 13 tahun. Hal ini terjadi karena batasan usia pada game yang memiliki mekanisme monetisasi.
Sumber: Gamesindustry