Yoko Taro Bicara tentang Dampak ICO pada Industri Game
Raden Erlangga – Meskipun hanya menghasilkan tiga game sepanjang kariernya, Fumito Ueda telah menciptakan pengalaman yang membekas dalam sejarah industri video game. Bersama studionya, GenDesign, Ueda dikenal sebagai sosok yang mengutamakan desain minimalis namun emosional dalam setiap karyanya.

Salah satu karyanya yang paling berpengaruh adalah ICO, yang dirilis pada era awal PlayStation 2. Game ini menyajikan kisah melankolis tentang seorang anak laki-laki yang berusaha membantu seorang gadis misterius melarikan diri dari kastil berhantu. Tanpa banyak dialog, ICO mengandalkan bahasa tubuh, atmosfer, dan intuisi pemain untuk menyampaikan emosi dan narasi yang mendalam.

Yoko Taro, pencipta NieR: Automata dan Drakengard, berpartisipasi dalam wawancara tiga arah bersama Keisuke Okabe, sutradara Ender Magnolia, dan Denfaminicogamer.

Dalam diskusi tersebut, Yoko Taro menyebut beberapa game yang menurutnya memiliki dampak besar dalam mengangkat video game sebagai bentuk seni. Salah satunya adalah ICO, game klasik PlayStation 2 yang dikembangkan oleh Fumito Ueda.
Pandangan Yoko Taro tentang ICO
Komentar Yoko Taro berfokus pada mekanisme inti ICO, di mana pemain mengendalikan Ico. Seorang bocah laki-laki yang harus melarikan diri dari kastil bersama gadis misterius bernama Yorda.

Karena Yorda memiliki keterbatasan dalam bertindak, Ico harus membantunya melewati berbagai rintangan. Yaitu dengan mengangkatnya, memindahkan objek, dan menjaga jarak agar Yorda tidak diserang oleh makhluk bayangan.
Menurut Yoko Taro, ICO adalah game dengan pesan yang sangat kuat.
“Jujur saja, mekanik memimpin gadis bersama Anda sendiri memiliki dampak negatif pada kemampuan bermain,” ujar Yoko Taro. “Misalnya, jika ICO adalah game di mana Anda membawa koper seukuran gadis, itu akan menjadi game yang sangat menyebalkan. Tetapi membuat pemain memimpin gadis adalah inovasi.”
Ia menambahkan bahwa keputusan desain dalam ICO berlawanan dengan teori pengembangan game mainstream pada saat itu.
“Dulu, desain game yang baik didefinisikan sebagai desain yang tetap menghibur bahkan jika semua objek di layar diganti dengan kubus dasar. ICO mengambil langkah berbeda, menyampaikan makna melalui temanya, bahkan dengan mekanik yang dianggap ‘negatif’ oleh standar industri saat itu.”
Yoko Taro menjelaskan bahwa saat ICO dirilis, seni dan worldbuilding dalam game masih sering dianggap sekadar dekorasi di atas sistem permainan. Namun, ICO justru melakukan pendekatan sebaliknya, menjadikan seni dan atmosfer sebagai elemen utama, sementara gameplay berfungsi sebagai sarana untuk mengekspresikan tema dan pesan.
Pendekatan ini tidak hanya menjadikan ICO sebagai game yang unik pada masanya, tetapi juga membuktikan bahwa video game bisa menjadi medium seni yang kuat. Sebuah filosofi yang jelas terlihat dalam karya-karya Yoko Taro sendiri.
Jangan lupa follow semua media sosial Share Button Media buat selalu update di dunia dalam gaming!